El desafío de los 30 días — Día 4 ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Cuarto día del desafío y primera pregunta interesante. ¿Consejos para el máster novato? Muchos. Enfrentarse a los jugadores sedientos de sangre (o Coca-Cola) desde el otro lado de la pantalla es algo que aterra al más valiente. He aquí mis consejos para el infeliz valiente que quiera dar el salto:

  1. El objetivo de una partida es que los jugadores se diviertan. Que el máster se divierta es algo deseable, pero secundario. Esto no significa darlos a los jugadores todo lo que pidan o ponérselo fácil. El sufrimiento, el terror, el amargor del fracaso y que les persiga la tuna entra dentro de «pasárselo bien» si los tienes saltando en sus sillas, chillando y comiendo panchitos a manos llenas de puro nerviosismo.
  2. Comprende las reglas. Que no es lo mismo que saberse las reglas. Eso es algo que viene con la experiencia en el juego. De primeras, lo importante es entender cómo funciona el sistema de juego. Con ello, podemos salir del paso ante cualquier situación que desconozcamos sin tener que abrir el manual. Siempre es preferible dedicar cinco minutos de la siguiente sesión a explicar un detalle de las reglas («¿Os acordáis que el otro día os di un +5 por cocer la coliflor en una olla de cobre? Pues en realidad tenías un +10, pero luego sufrís 2 horas de gases. A partir de ahora lo aplicaremos así») que parar la partida para consultar nerviosamente el manual. Los jugadores son seres delicados que pierden la concentración con extrema facilidad. Tener sobre la mesa un resumen de reglas (como la sempiterna pantalla) ayuda. Un jugador de confianza experto en el juego puede ayudar, si da soporte y no discusión, pero la regla de oro es: las reglas pueden esperar, la partida no.
  3. Papeles, los mínimos. Pocas cosas matan más una partida que el máster esté pasando hojas de un manual mientras sus jugadores esperan a que les describa qué hay tras la puerta. La aventura se trae estudiada. Un resumen de la misma cabe en un esquema en una cuartilla… con letra grande. Añade las fichas de los pnjs y bichos necesarios y los planos de las localizaciones. En serio, no hace falta más.
  4. Argumento simple. Y que quede bien claro cuáles son las motivaciones de los personajes jugadores para meterse en el berenjenal.
  5. Nunca digas no. Esto me lo decían en un curso de dirección de teatro, pero se aplica también en una partida. Si los jugadores quieren intentar algo, impedírselo les frustrará y hundirá tu partida. Es mejor darles cancha, dejar que lo intenten y que tengan que afrontar las consecuencias. Digamos que quieres que tu malo molón les suelte un discursito y se vaya, pero los jugadores se empeñan en perseguirlos. ¡Nada de «desaparece antes de que podáis moveros»! Es día de mercado, que corran. Seguro que, al final, la guardia les tiene que proteger de ser linchados por los tenderos cabreados porque ellos y «su amigo» les han destrozado puestos y mercancía.
  6. Improvisa sin miedo. Escucha a tus jugadores y reacciona a lo que dicen. Siempre van a salir con algo que no has pensado, o meterán la pata de la forma más hilarante y rocambolesca posible. Sígueles, piensa rápido en las consecuencias de sus actos y lánzaselas a la cara, a ver qué hacen. No te preocupes tanto por el desarrollo de la aventura, si el argumento es simple podrás reconducirla sin problemas.

Y un bonus: si necesitas tiempo para pensar, tira los dados (mejor tras la pantalla o cubriéndolos con la mano) y pon cara de póker. Así ganarás unos segundos. Si necesitas más tiempo, aprovecha una caída de ritmo para ir al servicio.

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