El Ícaro — Personajes: el capitán Paolo

El padre Roberto era un hombre cultivado, gran guerrero, líder nato y fervoroso creyente. Era el inquisidor ideal y en la Iglesia se esperaba mucho de él. Sin embargo, también se hacía preguntas y eso fue su perdición. La destrucción de una orden templaria herética de la frontera kushistaní (1) fue la gota que colmó el vaso. Mientras ardían los manuscritos de la orden con los resultados de sus investigaciones de lo oculto (y los freires que no habían huido o muerto en combate) no pudo evitar pensar que la búsqueda de conocimiento era una forma de acercarse a Dios y a Su Obra y no tenía que ser malo sólo por salirse de los preceptos de la Iglesia. Roto por las dudas e incapaz de seguir matando por la Iglesia, el padre Roberto desapareció.

Meses después, y tras una corta carrera como mercenario, fue reclutado por Wissenschaft. Paolo, como se hacía llamar ahora, buscaba su propia verdad y en la misteriosa organización le hicieron ver que con ellos tendría más posibilidades de hallarla o, por lo menos, de poder buscarla lejos de las garras de la Iglesia. Los mismos talentos que le hicieron brillar en la Inquisición lo encumbraron en Wissenschaft y terminó, con grado de capitán de infantería (aunque el sobrenombre de «capitán» se lo había ganado tiempo atrás), destinado en el Ícaro como jefe del destacamento de Wissenschaft (que hacía las veces de infantería de marina) y segundo comandante de la expedición. Una misión sencilla en apariencia (escolta de una misión arqueológica de tres meses de duración en el desierto), pero que suponía una dura prueba para las dotes de mando del ex-inquisidor: su destacamento estaba formado por los elementos más díscolos, indisciplinados y pendencieros de toda la organización y esperaban que los devolviera preparados para realizar misiones de campo.

Rozaba el capitán Paolo los treinta años. Alto, con su armadura y su hábito y el martillo de guerra al hombro era una visión imponente cuando no aterradora. Era un orador cultivado y su voz profunda y sonora arrastraba a la audiencia, ya fueran sus hombres en el campo de batalla, ya dignatarios extranjeros en una reunión diplomática. Supo ganarse el respeto de sus hombres, convirtiéndose en un padre estricto pero justo. Durante el extraño viaje en el que se vio envuelto el Ícaro floreció aún más si cabe: se convirtió en un referente para toda la expedición y en la cabeza visible de los viajeros ante los pueblos que visitaron. Sus aires de galán clásico levantaban suspiros allá por donde iba y era un secreto a voces que la oficial de comunicaciones Erstin Ho estaba enamora de él.

Dentro del Ícaro las discusiones con la capitana de corbeta Edana Conway eran bien conocidas por todos. El comportamiento «según el manual» de la segunda comandante del dirigible chocaban con la amplia mano izquierda del capitán Paolo, a lo que no ayudaba la delicada situación de ambos en la cadena de mando, con Paolo como segundo jefe de la expedición y Edana como segunda al mando del dirigible y más de uno temía que algún día pudiera faltar el comandante.

Capitán Paolo (después de la boda del rey Pedr)

Paladín, nivel 7. Humano, natural de Argos. Edad: 29 años.

Características: Agi 6, Con 10, Des 11, Fue 10, Int 6, Per 6, Pod 6, Vol 6. Puntos de vida: 450. Turno base 105.

Ventajas: Difícil de matar (3), Ver lo sobrenatural, Maestro marcial (1), Uso de armadura (1), Mala suerte, Artefacto (2: Pacificadora, legislador mayor, gran martillo de guerra), Código de conducta, Secreto inconfesable (ex-inquisidor). +1 Destreza. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 165; Parada, 205; Llevar armadura, 120. Armas conocidas: Moai Thai (base); Tabla de armas (espada bastarda, gran martillo de guerra, escudo medio, pistola, arcabuz). Habilidades de ki: Uso del ki; Eliminación de peso; Extrusión de presencia; Armadura de energía arcana; Extensión del aura al arma; Daño, alcance y velocidad incrementados; Ataque elemental (Tierra); Trasmisión de ki; Curación superior; Eliminación de penalizadores; Recuperación e Inhumanidad.

Habilidades: Atletismo, 90; Montar, 10; Trepar, 20; Pilotar (cabalgavientos), 65. Frialdad, 110; Proezas de fuerza, 95; Resistir el dolor, 130. Advertir, 100. Historia (Argos y El Dominio), 40; Ocultismo (religión cristiana), 110; Táctica, 50; Valoración mágica, 30. Comerciar, 80; Callejeo, 20; Estilo, 45; Etiqueta, 40; Intimidar, 65; Liderazgo, 105; Persuasión, 120.

Suele llevar un peto y, sobre él, una túnica abierta a los lados con cruz en pecho y espalda. Rara vez utiliza un arma que no sea su legislador, aunque siempre lleva una pistola de chispa de la dotación del Ícaro.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.

Es el líder natural entre todos los pjs y su gran resistencia en combate (armadura, puntos de vida y un arma sagrada +15 que les ha salvado el pellejo en varias ocasiones) ha provocado que el personaje haya estado en casi todos los fregados gordos y tienda a chupar cámara, yendo por delante de todos en cuestión de experiencia. Cuando escribo esta entrada es el único personaje jugador de nivel 7.

(1) La misma orden monástica de Anthor, y es que el mundo es un pañuelo.

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