¿Por qué Ánima?

El caso de Ánima es peculiar. Casi no se ve en la bloguesfera, casi no se ve en jornadas, su editorial no le da demasiada publicidad, la periodicidad de publicación es baja y, sin embargo, sus manuales se siguen reeditando con regularidad y el foro oficial del juego goza, con altibajos estacionales, de buena salud. Christian Kell lo comenta en su blog Khathedral en esta entrada. No percibo como él una caída más allá de esta invisibilidad pública, si bien la falta de información sobre el mundo de productos de Ánima (la no continuidad del juego de cartas Guilty Gods, el nunca aparecido juego de mesa, la llegada con cuentagotas de información de nuevas miniaturas o suplementos, la nefasta política de comunicación del juego de ordenador) da la impresión de encontrarnos ante un juego muerto, editorialmente hablando. Sin embargo, a Ánima se juega y le queda cuerda para rato.

Por otro lado, ando liado con una campaña muy compleja, Los viajes del Ícaro, donde se juntan ahora mismo más de 60 pnjs con nombre (una treintena de ellos recurrentes) y una docena de personajes jugadores. Usamos Ánima y los pjs rondan ya el nivel 6, lo que hace que las aventuras (dos o tres por sesión) sean muy complejas de preparar. El otro día, sin ir más lejos, estuve más de una hora para preparar tres pnjs. No hay semana en que, agobiado por la complejidad de la campaña, no lamente no haber usado un sistema de juego más simple, como Runequest. Y no hay semana en que, pensando en cómo sería con un sistema de juego más simple, como Runequest, no suspire aliviado por haber decidido en su momento usar Ánima.

La respuesta a tan extraña dicotomía me permite, de paso, responder a la entrada de Christian Kell. Y es que, para mí, Ánima es el mejor juego de (alta) fantasía medieval que hay en el mercado, así de simple. Y lo es por tres puntos:

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