Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.

Los Hijos de la Dama del Lago

—¡No, yo no soy Pírixis! ¡Es ella, es ella! ¡Lo siento!

Nadie podía entender cómo Yaltaka era capaz por una parte de arrastrar a la gente y hacerlos bailar a su son a base de mala leche, carisma y fuerza de voluntad y luego se derrumbaba ante pequeñas piedras en el camino o ante leves interrogatorios.

—¿De verdad sois vos la legendaria Pírixis? —había preguntado esperanzado el archidruida, provocando el inmediato derrumbe y confesión de la silfo.

Estaban en un bosque perdido al norte de la Península Ibérica. Corría el año 1255, un año que sería tan agitado para los Guardianes del Grial como el anterior, en el que, tras descubrir el Telar abandonado de los míticos Tejedores, habían batido récord de velocidad en su camino a las Islas Británicas, primero usando la Via Yaltaka, la ruta de suministros al Imperio Bizantino del Arcano IV montada por ella, Ethiel y Hrisleah, y luego surcando el mar a bordo de la Liadain. Habían hecho una breve parada en Cornualles, una visita a la Doncella de Hielo buscando Excalibur, pero, como sabemos, ella ya no la tenía. Su viaje les llevó hasta Irlanda, donde vieron a viejos conocidos, echaron en falta a otros y se despidieron de amigos queridos.

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Terror en la noche

El segundo día de tránsito por el macizo rocoso, Rashid tampoco encontró el camino a la tumba, así que tuvieron que dormir, por tercera noche, en un refugio improvisado entre las peñas. La calima oscura y la sempiterna bandada de buitres que entreveían en los cañones más anchos y que habían fijado como objetivo parecían reírse de ellos, jugando al pilla-pilla entre aquel paisaje de fantasía desolado.

Desolado de día, porque de noche aquello parecía más transitado que el barrio rojo de Hong Kua en sábado. Esta vez, por fortuna, no fue ningún monstruo, sino una caravana. ¡Una caravana entera, vive Dios!

—¡Ey! A nosotros no nos miréis, cuando vinimos no vimos ni un mísero lagarto —dijo Flanagan.

Los caravaneros eran saadae, la tribu proscrita por intentar pasar a cuchillo a los líderes de las otras tribus durante la semana sagrada de los dones unos diez años atrás, y con quienes nuestros héroes habían tenido un encontronazo en el pasado: había sido un clan saada con un Caminante renegado el responsable de los ataques con hormigas que habían acabado con la expedición Jones de Sassa y con el sobrino segundo de Ahmed y su familia.

Sabían que eran saadae porque llevaban perros que olieron a sus camellos y un grupo se había acercado a la estrecha embocadura del refugio de Rashid y los demás. Éste les había dado el alto y, a resueltas de la corta conversación que mantuvo con el grupo, les identificó por el acento. También lo reconocieron a él y, tras breve titubeo, intentaron forzar la entrada lanzando primero a los perros.

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Al norte

Nochevieja dejó una pesada resaca en Fort Nakhti: la plataforma oeste hundida, la muralla con grietas en varios puntos. Un cañón perdido y varios hombres heridos de gravedad, entre ellos el padre Rupert, capellán castrense y sargento. El día de Año Nuevo fue día de comparar notas: mientras el teniente Alonso mantenía en pie el fuerte, el capitán Deschamps y el doctor contaban a nuestros héroes lo ocurrido en la expedición Reed y estos a lo que se habían enfrentado y lo que habían averiguado en sus recientes aventuras. Rashid aprovechó para interrogar a su tío Gaya y ofrecerle que se uniera a ellos, justo antes de que el Caminante protagonizara un tragicómico intento de fuga donde tío y sobrino dejaron claro que no querían hacerse daño antes de darse de hostias.

De todo esto Du Pont, Rashid y Sassa sacaron en claro que debían impedir que ese Viejo Enemigo, fuera lo que fuese, alcanzara la mítica y perdida Metrópolis Olvidada. Pero, para ello, decidieron dar un rodeo e ir primero al norte, a la tumba descubierta por la expedición Reed en busca de alguna pista que les ayudase a comprender a qué se enfrentaban. Deschamps y el doctor les dieron carta blanca, pero tuvieron que enfrentarse a las objeciones del teniente Alonso, que veía en dicha expedición una pérdida de tiempo frente a los problemas inmediatos del fuerte y les pidió encarecidamente que fueran a Fort Blanc a averiguar por qué no había habido reemplazo en verano ni en navidades y qué había sido de los correos enviados por Du Pont semanas antes. Al final se salieron con la suya y organizaron una pequeña expedición, buscando ante todo velocidad: a los propios Du Pont, Rashid y Sassa se sumaron los sargentos Flanagan y O Flaherty y Hodor, el primo de Rashid.

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Tegami bachi, las abejas mensajeras.

En ocasiones, aparecen obras con personalidad propia que se desmarcan de lo habitual de un género como el shonen, posiblemente con esta serie estemos ante uno de estos casos debido al ambiente steampunk del mundo, las normas de trabajo de los Letter Bee o los peligros a los que deben enfrentarse que se alejan un tanto del tipo shonen de luchas y autosuperación.

La serie Tegami Bachi (también conocida como Letter Bee) está basada en el manga de Hiroyuki Asada. En 2008 se realizó una OVA titulada Tegami Bachi: Hikari to Ao no Yawa Genso (Letter Bee: light y Blue Night Fantasy) por los Studio Pierrot que precedió al inicio de la serie en octubre de 2009 con una primera temporada de 25 episodios. En octubre del 2010, se estrenó la segunda temporada, titulada Tegami Bachi Reverse.


Los protas de la serie

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El batería frustrado

Hace más de dos años que no veo a mi orquesta. Este sábado pasado pude ir a ver a una orquesta y, así, por lo menos, quitarme algo del mono que tengo. Era la Orquesta Joven de Andalucía, bajo la dirección de Lorenzo Ramos. No esperaba gran cosa, la verdad, pero el rígido y aburrido Mendelssohn de la primera parte casi me hizo desear el haber dedicado la noche a actividades más interesantes, como las sombras chinescas o la contemplación del viento en las ramas del árbol que tenemos delante de casa.

Sin embargo, tras el descanso se soltaron, quizás vencido el miedo escénico, quizás porque la llevaban mejor preparada, quizás porque empezaron a divertirse o porque los cambios en la alineación fueron los precisos, pero La Pastoral de Beethoven sonó preciosa. Viento, que en la primera parte habían estado perdidos y a destiempo, aquí lo bordaron, empezando por un soberbio y cristalino oboe. Y los cellos, ronroneando como un motor bien ajustado… ¡Ah, qué delicia! Me encantan las orquestas.

Y hubiera sido una buena noche… pero estaba el batería. Tiene alma jazzista, el muchacho. Pero no ha encontrado sitio en un grupo de jazz porque se emociona demasiado. Con el heavy, metal, y similares tampoco tuvo fortuna porque se desmelenaba demasiado. Así que probó con la clásica. Pero como la batería es algo harto extraño en una orquesta, se pasó al contrabajo.

También debía tener algo de carpintero en su acervo genético, el muchacho. Cierto es que el arco del contrabajo tiene cierto parecido con un serrucho, pero dudo mucho que haya contrabajo o arco que se merezca semejante tratamiento. Por no hablar de los golpes al cuerpo ni las hostias al pobre mástil. Y eso, dejando de lado el crujir de la silla, el zapateado semirrítmico y otras lindezas por el estilo.

Pero hay que reconocer que es un chaval afortunado. No sólo tocó como solista de contrabajo esa noche, sino que sobrevivió para contarlo. Y eso, teniendo en cuenta la nochecita que nos dio y el mal humor que provocó a mis compañeros de velada, eso, como digo, fue tener mucha, mucha suerte.

El fin de la mudanza

La semana fue muy larga para contarla aquí. Horrores sin nombre con la cresta teñida de rubio, hedor de las profundidades del apestoso pantano de Dentro del laberinto, orcos, goblins, huargos, canis y otras criaturas igual de terroríficas hacían de la entrada al dungeon una auténtica aventura. Luego, el mover por las estrechas escaleras los tesoros acumulados por el grupo de aventureros en sus correrías. Por fortuna, el Rolace Credoj, el temible volcán, se calmó y la llegada de refuerzos en la forma de robustos bárbaros norteños permitió que la parte más pesada de la carga, las librerías de caoba del mago, los altares del clérigo, la amplia colección de armas y armaduras del enano (coquilla con puntas incluida) y la caja de herramientas de la pícara (hubo que organizar una razzia para apropiarse de los bueyes necesarios para moverla) fuera metida a presión en el dungeon, a cambio de cantidades ingentes de comida y bebida.

Al finalizar la semana el amplio dungeon descubierto días atrás por el grupo, su gran sala del trono, sus amplios aposentos, las cocinas kilométricas, la guarida del dragón… Todo estaba cubierto y lleno por miles de cajas, muebles, baúles, sacos, algún cadáver que otro, provisiones secas, cuerda superior (varios rollos de 30 metros) y demás cacharrería acumulada, entre la que serpenteaba un inestable túnel bajo que amenazaba quedar enterrado bajo un desprendimiento de estanterías y artesanía varia en cualquier momento.

Había sido una semana muy larga, pero lo habían conseguido.

Aunque a un precio muy alto. Al dungeon lo llamaban ahora…

La guarida del Liche.