Juegos de rol y narrativa

Uno de los apartados que más problemas internos nos causa en los Poliedro, de cara a definirlos, es el de Mejor Narrativa. Problema que no se da, por ejemplo, en el de Mejor Arte Interior, donde nadie se pregunta si se debe premiar los mejores dibujos o que estos acompañen al juego, ayudando en su definición. Cada año surge la cuestión de si mantener o no la categoría de Mejor Narrativa, olvidando tal vez que un manual de rol es tanto un libro como un manual de instrucciones y que los dibujitos de colores y la edición vistosa (y las más de las veces, incómoda de leer) son bonitos adornos, pero adornos al fin y al cabo.

Como libros que suelen tener doscientas o trescientas páginas (hablamos aquí de manuales básicos) o más, debemos pedirles que sean de lectura fluida y atrapen al lector. Como manuales de instrucciones, que expongan las reglas de forma clara y concisa, sin lagunas o ambigüedades y acompañándolas de los suficientes ejemplos. En la práctica, hay libros que dan prioridad a una u otra vertiente: por ejemplo, Gañanes ganó el Poliedro de este año con una prosa simpática, cuidada, pero que dejaba la explicación de las reglas en un segundo plano, volviéndola más compleja de lo necesario e incluso provocando grandes dudas en su aplicación; el divertido Pangea seguía el mismo principio; por el contrario, el viejo Rolemaster se decantó por ser un manual de instrucciones, con una estructura de capítulos y apartados especialmente pensada para este fin.

Lo normal es encontrarnos con un punto intermedio: prosa cómoda sin ser destacable y las reglas entendibles pero con lagunas a poco que rasquemos. Me vienen a la mente manuales como el venerable Runequest o el viejo Comandos de guerra. Sin embargo, a veces nos encontramos manuales para cuya lectura nos hace falta hacer el máster de contrainteligencia del Mossad para entender lo que nos cuentan.

En mi estantería, con el paso del tiempo, han caído varios dignos ejemplares de esta peculiar galería de los horrores. Hablaré hoy de tres de ellos, aunque imagino que el lector podrá aportar muchos más:

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Y el Poliedro es para…

El lunes pasado se hizo público la lista de ganadores de los tradicionales Premios Poliedro (recordad, primera vez, novedad; segunda, costumbre; y tercera, tradición). Este año han venido con novedades, como categorías nuevas (la separación entre mejor juego en español y mejor juego traducido), un aumento del número de nominados y el cambio de fechas, dejando el aniversario de la muerte de Gary Gygax por un insulso 31 de enero. Repasamos la lista de ganadores y comentamos lo que ha dado de sí esta edición.

La llamada de Cthulhu, en su nueva (y primera) edición a color editada por Edge, se ha llevado los premios de mejor arte interior y edición y, en su vertiente caja con pantalla, mapas y dados, el de producto del año.

Aquelarre, decano de los juegos de rol españoles, se llevó en su tercera edición, de NSR, los premios de mejor juego de rol creado en castellano y mejor portada.

El anillo único, nueva visita al universo de Tolkien, consiguió los de mejor juego traducido y mejor ambientación.

Dragon Age, basado en un (al parecer) popular videojuego, sale de enero con el premio al mejor sistema de juego.

El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este, el de mejor suplemento.

Tras el velo de la muerte, aventura de fantasía medieval gratuita, pues eso, el de mejor aventura.

Gañanes se llevó el de mejor narrativa gracias a su original desarrollo.

Cacería de Bichos, en su versión sin maquetar ni imágenes, el de mejor producto gratuito.

Fanzine rolero, el de mejor fanzine.

Red de rol, el de mejor medio de difusión.

Han sido unos premios muy repartidos y, en algunas categorías, muy reñidos. También han sido los premios más injustos en estos tres años de vida. Y no porque los premiados no se lo merecieran (salvo lo de Dragon Age, que escapa totalmente a mi comprensión), o porque los nominados no se hayan ganado su derecho a estar ahí. 2011 ha sido uno de los mejores años en lo que a publicación rolera se refiere que hemos vivido en España y varios grandísimos productos se han quedado fuera de las nominaciones, apeados en la fase previa, porque no podían estar todos. Ha sido el año de la tercera edición de Aquelarre, de la cuarta de La leyenda de los 5 anillos, de la primigenia de La llamada de Cthulhu, y alguna con cambios radicales, como la nueva de Warhammer. El año en el que Cthulhutech vio por fin la luz. Y volvimos a pisar la Tierra Media de la mano de El anillo único y las heladas tierras de Escandinavia con Yggdrasill. La moda del retroclón siguió, esta vez a lo grande con Dragon Age y un sistema de juego no basado en el viejo D&D. Hablando de eso, D&D 4 tiró la toalla, pero no antes de dejar un rosario de hermosos manuales, aunque pocos pueden competir con el colorido de El Imperio Ígneo. También Ánima nos dejó su habitual libro anual y Cacería de Bichos vio por fin la luz. Ha habido ausencias notables, como R&P o Shan Hu, posiblemente el gran olvidado de los juegos españoles de este año, tanto como Mazes & Minotaurs lo es de los juegos traducidos (lo de M&M va camino también de ser tradición). Ha sido otro año (más) en el que la historia de España (o en general, una ambientación histórica) no ha tenido tirón para llevarse premio.