Bares sí, tabernas no

Un cliché típico en aventuras de fantasía medieval es que el grupo de personajes jugadores, una heterogénea mezcolanza de razas y profesiones, sea contratado en una taberna por un tipo, a veces misterioso, a veces representante de algún poder local. Está tan arraigado que ha llegado a convertir las posadas y tabernas en ETT de profesionales de la espada, el hurto y la magia, con tablones de anuncios donde los futuros patrones exponen sus ofertas de trabajo. No voy a hablar, tranquilos, de lo que puede suponer esta economía sumergida (no paga impuestos) para las arcas del reino, ciudad estado o república donde esté situada la taberna, ni para los propios aventureros (sin contrato, sin seguro médico).

De lo que voy a hablar es, sencillamente, de que no me gusta este cliché. He leído muchas aventuras y campañas que empiezan así, he jugado a un buen número y, salvo contadísimas excepciones (por ejemplo, una interesante campaña de D&D que duerme de momento el sueño de los justos), esa forma de meter a los pjs en la trama me ha parecido una forma débil o incluso nefasta.

Por otra parte, me encantan las aventuras de Cyberpunk que empiezan con el grupo contratado en una mesa de un pub, en especial si es el Forlon Hope.

Extraña dicotomía ésta en la que estuve pensando el otro día (conducir solo por una autovía requiere de estas cosas para no dormirme al volante de puro aburrimiento). ¿Por qué uno sí y el otro no? ¿Por qué huyo de la peste de un mercader que contrata a dos guerreros, un clérigo, un ladrón y un mago y me gusta la imagen del fixer contratando a dos mercenarios, un tecnomédico, un técnico y un netrunner? Pero si es lo mismo, ¿no?

No.

He jugado y dirigido partidas de Cyberpunk (y de otros juegos afines). He jugado partidas de (A)D&D, Rolemaster (y otros juegos afines) y adaptado otras. En ambos casos, con planteamientos más o menos similares en el arranque. Sin embargo, la evolución típica es muy, muy distinta, y ahí radica el que me gusten las primeras y repudie las segundas.

En las aventuras “de bar” de Cyberpunk, el contrato es el todo. Los pjs son contratados para hacer un trabajo y la recompensa que obtendrán por hacerlo es la paga acordada y el seguir vivos. Quizás contactos, quizás enemigos. Independientemente de cómo se relacione la aventura con la campaña, la misión es el eje de la aventura. Tendremos planificación, desarrollo, metepatas, lío, acción, post-misión… Será algo directo, de forma que los jugadores no perderán nunca de vista qué es lo que están haciendo y por qué.

En las aventuras “de taberna” en juegos de fantasía medieval, las más de las veces el contrato es una excusa (torpe, en la mayoría de los casos) para meter a los personajes en la aventura. La recompensa en juego es mucho mayor que el pago del contrato (tesoros, armas y objetos mágicos…) y para muchos jugadores la escena del contrato es un mero trámite para ir a saquear lo que sea, perdiéndose el objetivo del contrato (si de verdad servía de algo) en una vorágine de escenarios, encuentros, combates y tesoros. Por ejemplo, recuerdo una donde, tras un contrato para investigar una extraña plaga, los pjs terminan atrapados en un semiplano en forma de dungeon larguísimo y cuya resolución resuelve el tema de la plaga. Eso suponiendo que, en la tercera sesión en el semiplano los jugadores recuerden por qué están aquí o que el contrato (con un pago alrededor de un 1% del tesoro que obtienen en el dungeon, objetos mágicos y artefactos aparte) signifique a estas alturas algo para ellos.

Un problema parecido lo tuve en Cyberpunk hace años: un máster novato intentó copiar el desarrollo de una aventura de taberna a una aventura de bar. Acostumbrado a que en las aventuras de (A)D&D se asume que vas a tirar de la madeja más allá de lo que indica el contrato, le reventé la partida por el procedimiento de cumplir estrictamente mi contrato sin hacerme preguntas estúpidas (como, por ejemplo, qué le va a pasar al tipo este cuando lo entregue).

En el fondo, el problema existente con muchas, muchísimas, de estas aventuras de taberna es bien simple: el autor nunca tuvo en cuenta a los personajes jugadores en el desarrollo de la misma. ¿Motivaciones? Dinero, curiosidad y perspectiva de botín. Y eso, sinceramente, no va conmigo.

3 comentarios para “Bares sí, tabernas no

  1. Llevas mucha razón, la mayoría de las veces es una forma de apalancar la aventura al grupo, y puesto que es un cliché compartido por todos, se traga. Nuestro máster suele hacer que pertenezcamos a una compañía mercenaria, que es la que intermedia entre nosotros y el cliente, y los personajes reciben una paga por cada contrato acabado. Los que vuelven, claro, porque las misiones son jodidas y por eso reclutan profesionales en lugar de hacer el trabajo sucio ellos, y es raro que acabemos sin que la mitad del grupo no esté a las puertas de la muerte. La organización da sentido al hecho de que haya un clérigo o mago (con una gran paga) en las filas de guerreros y asesinos (odio la palabra pícaro o ladrón). Las tabernas sólo se pisan para buscar información o patear culos, o ambas cosas (en cualquier orden).

  2. Es un buen sistema que justifica, además, la entrada y salida de personajes del grupo. Yo usé algo parecido, con los personajes contratados por tiempo, no por misión (sueldo fijo a fin de mes, seguro médico, asistencia letrada, beneficios para la viuda/o, derecho de saqueo…).

  3. Actulmente estoy jugando una partid de Pathfinder ambientada en Tierrras Heridas y por fín el DJ ha dejado de lado lo de la taberna para embarcarnos en una búsqueda para desarrollar el trasfondo de dos (inicialmente de uno) de los personajes jugadores.

    El pero es que a mi personalmnete me parece triste que hayan tenido que ser los jugadores los que le hayan “insinuado” un objetivo de campaña.

Deja un comentario