El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama III, el antagonista

Los «chicos malos» no se levantaron un buen día, se miraron al espejo y decidieron «Ey, creo que voy a ser malo a partir de ahora».

Babylon Project

Decíamos ayer que nuestra trama debe girar alrededor de un conflicto. Dado que en un conflicto necesitamos al menos dos bandos y los personajes jugadores forman uno de ellos, nos hace falta un segundo, el otro, al que se enfrentan: el antagonista. Un buen oponente realzará nuestra historia y contribuirá a meter a los jugadores en ella.

La mejor forma de enfocarlo es cuidar el diseño «visual» del personaje y sus motivaciones. Un buen oponente no es malo: es un patriota, un mártir o un líder responsable de su pueblo. A nosotros, como directores de juego, nos resultará más fácil pensar en las acciones y movimientos del antagonista si podemos identificarnos con él o, por lo menos, comprenderle. Un dungeon lleno de goblins puede ser uno de tantos o bien el último refugio de un clan hambriento y desesperado, expulsado de sus tierras por los colonizadores humanos y cuyo último refugio son estas extrañas y antiguas ruinas subterráneas.

Dentro del antagonista podemos distinguir dos «niveles» claro de importancia del personaje o facción:

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