Nuevo disco de Loreena McKennitt

Ayer martes me llegó al buzón una noticia sorpresa que me ha alegrado el año: la Voz saca un nuevo disco. Anunciado para el 12 de noviembre en Europa, el 16 al otro lado del charco (sin fecha a día de hoy en España), The Wind that Shakes the Barley es una vuelta a sus orígenes celtas y hará compañía a ese trío de ases que conforman el Elemental, el Parallel Dreams (posiblemente el mejor) y el The Visit, el más conocido. Veinticinco años han pasado desde esos treinta y pocos minutos que empezaban con una genial versión de Blacksmith y terminaba con la profunda voz de Douglas Campbell recitando Lullaby. Rodeada de los habituales Hugh Marsh (violín), Brian Hughes (guitarras e instrumentos de la familia), Caroline Lavelle (cello) y Ben Grossman (zanfona) y de otros que no se mencionan en la nota de prensa, Loreena McKennitt nos traerá nueve temas, al menos uno original suyo y el resto tradicionales, algunos muy conocidos.

La lista de temas ya está disponible en su web y podemos escuchar extractos de todos ellos. Abre el disco la conocida As I roved Out, cuya versión más conocida, aquella en la que uno piensa cuando oye el título, es la de Christy Moore, seguida quizás por la de Andy Irvine (todo queda en Planxty). Tras On a Bright May Morning llega Brian Boru’s March (sí, todos estamos pensando en sir James Galway o, por lo menos, todos los que escuchábamos a Ramón Trecet). Down by the Sally Gardens es esa canción que parece que todo el mundo ha sentido el impulso de tocar. The Star of the County Down es otra popular canción irlandesa cuyo título no conocía y he escuchado en múltiples versiones. Lisa Gerrard hizo suya la siguiente, The Wind that Shakes the Barley en Into the Labyrinth, mientras que The Dead of Queen Jane, canción tradicional británica, es menos conocida. The Emigration Tunes es una pieza instrumental compuesta por Loreena McKennitt y dedicada a la hambruna de la patata de la década de 1840. Cierra el disco la también tradicional y popular The Parting Glass (si no os suena el título, consultad alguno de vuestros discos de canciones de taberna o, por supuesto, recurrid a The Dubliners).

¡Ay, otro desembolso más y yo sin trabajo!

Inspiración de ida y vuelta

Cuentas las crónicas que allá por 19xx un cineasta italiano de felino nombre hizo una adaptación maleducada (maleducada porque no pidió permiso) de una película de un conocido director japonés, muy apreciado en Occidente. Esa película y las que la siguieron revolucionaron un género tan típicamente americano como el western: personajes, planos, duelos… También revolucionaron la forma de unir música y película de la mano del compositor Ennio Morricone. Una de las películas nos dejó un duelo memorable, más recordada aún por el reloj y la música.

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El lenguaje del rol

Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta «el rol») es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).

Soy un privilegiado, «criado» en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber «catado» a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una «traducción» literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?

El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.

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Pequeños cambios

No sé si alguien se habrá dado cuenta, pero estos días he añadido algunas cosillas al blog. No muchas, pero ahí están.

1) He traducido el tema del blog. Llevaba queriendo hacerlo desde hace tiempo, pero terminaba dedicando el tiempo a escribir una entrada. Debe ser efecto del olor de la pintura, que me tiene malo, o de este dragoncito a lunares que me acompaña desde que dormí en mi cuarto recién pintado. Creo que está todo salvo los comentarios.

2) He añadido una sección de cine. En principio, Origen iba a ser una excepción, pero este lunes me volví a encontrar con que había pasado otra semana sin terminarme ninguna serie (asco de obras). Esto me hizo pensar que este otoño-invierno no voy a poder alternar con las entradas dedicadas a los conciertos de la Orquesta de Extremadura. No quiero saltarme demasiado la entrada del lunes ni dedicarla a rol, así que cine está bien. De paso me obligo a ver algunas películas que tengo ahí esperando desde hace tiempo para volver a verlas (Los violentos de Kelly, Un puente lejano, Arsénico por compasión, Horizontes de grandeza…) y hacemos una mezcla extraña con el anime.

3) Si os fijáis, hay una nueva página al lado de Guardines del Grial. Como aquella, es un índice ordenado de entradas de resúmenes de aventuras, ambientación y esas cosas, en este caso de las campañas de Ánima ambientadas en Phaion.

Los siete magníficos

Lunes y yo sin verme ninguna serie. Esto de tener la casa patas arriba (estos días me costaba encontrar mi cama y el ordenador quedó clausurado), así que hoy repetiré entrada de cine. Mencionaba la semana pasada a Los siete magníficos como ejemplo de fase de reclutamiento de un grupo, así que le dedico la entrada de hoy. Dirigida en 1960 por John Sturges (El último tren de Gun Hill, La gran evasión), es la mejor adaptación de Los siete samuráis de Kurosawa. El argumento es bien conocido: un pueblo acosado por bandidos busca quien les proteja pagando cuatro duros, alojamiento y comida. A Los siete magníficos le falta la épica de su predecesora: el pistolero no puede competir en romanticismo con el samurái (al igual que el caballero y el hidalgo por nuestro lado, el samurái, por cabrón, asesino y muerto de hambre que sea, es noble y un pistolero no es más que un aventurero de dudoso origen) ni la pistola con el noble arte de la espada; pero esa falta de épica la sustituye con un buen guión que hace de ella una de las películas que más frases célebres ha aportado a la historia del cine y tramposea más o menos sus flojedades.


¿Trabajar en una tienda de comestibles o enfrentarse a 40 bandidos por 20 dólares?

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Los juegos a los que juego: Pangea

Mis campañas parten siempre de una idea sencilla, pero se complican. De cuando en cuando me apetece dirigir alguna partida o campaña ligera, a modo de desengrase. A lo largo de los años he usado el Comandos de guerra y el Piratas! En el amanecer de los tiempos, también el MERP. En el último año me entraron ganas de volver a dirigir así, pero quedándome en la fantasía. Algo más ligero, que me alejara de la política, de las grandes ciudades, de la guerra fría entre naciones o nobles. Algo más básico. Si fuera otro tipo de máster hubiera vuelto los ojos a un dungeon crawling y desempolvado el MERP rojo, o buscado algún retroclón que ahora crecen como setas. Pero nunca he sido capaz de dirigir una partida de cacería de bichos y saqueo de tesoro. Y frustrado así me vi En busca del fuego y me dije «¡Esto sí que es volver a lo básico! ¡Lástima que no haya ninguna ambientación prehistórica por ahí!».

Me equivocaba: hay un juego, español para más señas, que cumple esos requisitos. No es una ambientación histórica, no es Tierra alternativa. Es un juego de fantasía con todas las de la ley, con elfos más cabrones que los de Sapkowski, enanos más animales que de costumbre, peligrosos hombres serpientes salidos de alguna aventura de Conan, extraños hombres topo, y más. Y humanos, también. Y bichos, muchos bichos peligrosos y alguna planta muy divertida (para el máster). Y llegó a mis manos.

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Origen

Es lunes y toca hablar de anime, pero llevo unas semanas sin terminar ninguna serie, así que no tengo nada de lo que hablar. Bueno, sí. Ayer fui al cine a ver Origen (Inception), el thriller cyberpunk de Christopher Nolan. Y como el cyberpunk es una debilidad, así como las aventuras y desventuras del grupo de mercenarios reunidos por la razón que sea, le voy a dedicar una pequeña entrada a la película.

A estas alturas del año, todos sabemos de qué va la película aunque no la hayamos visto. Un equipo experto en entrar en los sueños de los demás y robar información. Peculiar la idea de usar los sueños, pero en el fondo una trama bastante conocida: montar el tinglado para llegar hasta el objetivo y engañarle para conseguir lo que se busca. A ese respecto, Los fisgones o El golpe son los hermanos mayores de Origen. La película de Nolan aporta un ambiente novedoso con algunas situaciones muy peculiares debido a la irrealidad de los sueños y a jugar con los sueños dentro de los sueños.


El aficionado sabihondo y prepotente (primer plano) y el profesional

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Obras, obras, obras

Tengo un familiar con cierta adicción por las obras. Todos los años cae algo: un porche nuevo, un arreglo en la piscina, un cambio de tabiques… Es una afición que jamás compartiré. Llevo alrededor de un mes empantanado con obras y ya tengo suficiente para varios años. Vaciar las habitaciones, emigrar al piso de abajo, dormir en el despacho, pegándole patadas a los libros (los jodidos se defienden), la ropa en el pasillo, los albañiles, el ruido, el polvo fino del cemento en el desayuno… Un horror. En cuanto terminaron, lo primero que hice fue subir el router a su puesto normal (tengo cableada media casa), sacudir el polvo de cemento al servidor y enchufarlo en su puesto de red y lanzar el Azureus a bajar todos los capítulos que me había estado perdiendo esos días. Meter las estanterías, reparar los daños que había causado una puñetera tormenta de verano y, por fin, volver a montar mi ordenador, los discos duros externos, los altavoces… He sobrevivido con mi Ono-Sendai, pero a la hora de trabajar las 11,6» se me hacen escasas. Uno que se acostumbra a las 23» y a distribuirse el trabajo por la pantalla.

Ya sólo me queda repescar los posavasos y el manual del monitor que uso para levantar el teclado (se le cayeron las patitas de atrás hace tiempo, al pobre) para poder trabajar a gusto. En un cuarto destartalado, con las estanterías vacías, la puerta apoyada contra la pared, la ropa en cajas de plástico y esperando al pintor (otra vez tocará sacarlo todo), pero si el ordenador está en su sitio y hay internet, el mundo gira.

Ahora, a preparar un curso de JAVA que quizás dé, si al final hay alumnos suficientes. Y retomar la traducción de Shana, que entre vacaciones y obras lleva dos meses abandonada. Y terminar el resumen de la campaña de Ánima, retomar Nephilim, seguir con Pendragón (si la jugamos)… Esas cosas que escribo para mi solaz pues, no nos engañemos, todos los blogueros escribimos para nosotros mismos.