Ideas de reglas caseras para Ánima

Mi post-partida habitual en Ánima consiste en un repaso de las reglas en las que he dudado durante la partida, o directamente no me sabía (no es plan de parar la partida para consultar tal o cual modificador o si uno se mueve tanto o cuanto por asalto) y también repasar aquellas reglas o falta de reglas que me rechinan. De esto último surgen consultas en el foro antiguo (sobre todo para aquellas reglas que sí existen pero se olvidaron incluirlas en el libro) o dan pie a reglas caseras.

De las últimas partidas jugadas han surgido algunos problemas curiosos que me han llevado al siguiente borrador de reglas caseras:

1) Los modificadores por defensa adicional y por ataque adicional son distintos.

En combate tenemos los siguientes modificadores habituales: -10, -20, -25, -30, -40 que se corresponden con: ataque adicional con mano torpe y ambidextría; penalizador acumulativo de 3-5ª defensa; penalizador acumulativo por ataque adicional (limitado en número por la habilidad de ataque), penalizador por 2ª defensa y penalizador por ataque con mano torpe sin ambidextría. Súmese a esto los penalizadores a defensa por sorpresa y de defensa contra proyectiles con y sin escudo y son unos cuantos modificadores habituales (y nos olvidamos de los menos comunes, como flanco, espalda, cegados, etc., y que nos encontramos en cualquier juego de rol con un sistema de combate detallado).

Para mí es un tostón este lío de modificadores y hace que siempre esté dudando. Por eso, en mis próximas partidas voy a reducirlos, igualando los penalizadores por defensa adicional y los penalizadores por ataque adicional. Es decir, que me voy a quedar con tres modificadores por ataque/defensa adicional: -10, -25, -40. Así, todas las defensas adicionales, de la 2ª defensa a la 5ª defensa, tendrán un -25 acumulativo, el mismo penalizador que los ataques adicionales normales. Los ataques extra por arma en mano torpe seguirán con su -40/-10.

2) Los ataques apuntados son inútiles.

El problema deriva de las propias bases del sistema: el daño depende directamente del resultado final del ataque. Si un ataque apuntado tiene un malus precisamente por apuntar a una localización en concreto, el resultado final es que siempre haremos menos daño que con un ataque sin apuntar. Por ejemplo, un ataque a la cabeza (punto vulnerable donde es esperable que sea más fácil matar o incapacitar) tiene un -60. Eso, en sistemas donde el daño se calcula aparte de la tirada de ataque, no supondría mucho (en Runequest y derivados, que bajara nuestra probabilidad de crítico y de especial), pero en Ánima supone que vamos a hacer un 60% de nuestro daño base menos de daño. Para una espada a una mano y un tipo fuerte, unos 36 puntos menos de daño.

Con el sistema del libro no merecería la pena llevar una armadura que cubriera más allá del torso (¡qué pena que no haya reglas de personalización de armaduras ni sea tan inmediato el cálculo de los penalizadores como en Runequest), salvo que tengamos pensado enfrentarnos a armas de proyectiles (localización al azar): el menor penalizador, -20 para brazos y piernas, es equivalente a llevar una TA2 en esas localizaciones de serie. Ni contando con las armas precisas (dividen entre dos el penalizador por ataque apuntado) merecería la pena, ya que se tratan de armas ligeras (dagas, espadas cortas) con poco daño. El resultado final es claro: lo de cargarse al centinela de un flechazo en el cuello o recordarle a alguien lo útil del yelmo queda para otros juegos, como Runequest, Cyberpunk, etc.

Mi propuesta es la siguiente: si el ataque apuntado, resuelto según las reglas generales, causa daño, calcularíamos el daño sin aplicar el penalizador por localización (o, visto de otro modo, sumando al resultado final un bono igual al penalizador que antes habíamos restado). Un ejemplo rápido:

Supongamos un ataque apuntado a la cabeza (penalizador de -60), con TA0. Olvidémonos de las habilidades de ataque y defensa y centrémonos en el resultado final. Aplicados todos los modificadores y lanzados los dados, el resultado es:

-28: el defensor gana, rechazando el ataque y pudiendo realizar una contra según las reglas normales.

+15: el atacante gana, poniendo al defensor a la defensiva, pero no logra hacer daño. Se aplican las reglas normales.

+41: el atacante gana y hace daño. Aplicando las reglas normales, un 30% del daño base. Aplicando mi regla propuesta, calculamos el resultado final si el ataque no hubiera sido apuntado. Esto es 41+60=101, que supone un 100% del daño base.

El resultado final (esperado) es que los ataques apuntados ganen el protagonismo que las reglas básicas les niegan, pero sin ser desequilibrantes.

3) La posibilidad de aprender armas con la mano izquierda o combinaciones de dos armas, obteniendo los bonos de ambidextría para esas armas sin necesidad de tener la ventaja.

Es algo que me parece elemental. ¿Por qué un personaje no puede entrenar un arma para su mano izquierda? En Ánima ese entrenamiento no está contemplado, así que siempre se considera uso de mano torpe (-40), salvo que se tenga ambidextría. Recuerdo en Runequest personajes con dos espadas que las desarrollaban por separado para cada mano. Y en Piratas!! a más de uno con la vizcaína aprendida sólo para la mano izquierda.

Para Ánima he pensado hacer algo similar. Que un personaje pueda aprender, por ejemplo, a usar la daga de parada con la mano izquierda de forma que pueda hacer ataques adicionales con el mismo -10 de un personaje ambidiestro. O como ataque principal sin penalización (otro fallo importante de las reglas, dicho sea de paso, es que por ningún lado he encontrado el penalizador por atacar sólo con la mano torpe). Aquí se puede objetar que la ambidextría da la coordinación entre ambas manos necesaria para tener ese -10 y no el -40, pero de igual modo se puede contraargumentar diciendo que, a fin de cuentas, el personaje se entrena para manejar un arma concreta con la mano torpe. Pero vamos a las reglas, que me enrollo como una persiana.

El coste de aprender el primer arma con la otra mano sería siempre el de arma distinta (pasen por caja, eso son 20PD). Las siguientes armas seguirían las reglas normales, pero respecto a las armas que el personaje maneja con la mano torpe. Situación que me han propuesto hoy mismo: samurái con una bonita colección de armas (katana, wakizashi y otras que no vienen al caso) que quiere entrenar el wakizashi en la mano izquierda: 20PD (más el tiempo que el máster estime oportuno, claro). Si luego quisiera aprender a usar la katana con la mano izquierda, eso serían 10PD porque la katana (mano izquierda) es un arma similar al wakizashi (mano izquierda).

Podríamos definir también combinaciones de dos armas que por su uso habitualmente conjunto se podrían considerar como una sola habilidad. Por ejemplo, la combinación espada ropera y daga de parada. O la combinación de dos sais o dos tonfas. El uso de esta combinación no daría el uso de las armas individuales. Un espadachín sin su daga y sin la habilidad de espada comprada aparte, tendría un penalizador, digamos que por arma mixta (-40). Aún no lo tengo, claro; esto último es una ocurrencia más tardía y está muy verde.

En fin, una serie de ideas a probar en mis próximas partidas. Ya comentaré los resultados

2 comentarios para “Ideas de reglas caseras para Ánima

  1. Porque nadie lo preguntó :D.

    El caso 1) lo dejé tal cual porque salió la edición Core Exxet donde la liaba aún más con los modificadores (ataque adicional, ahora con -20, -30 ó -40). He estado tentado muchas veces de equiparar los penalizadores por acciones adicionales a los de defensa adicional, que hace los cálculos más redondos, pero me ha dado pereza.

    El 2) lo usé en una campaña y funcionó bien. La pega es que enlentecía un poco los combates y obligaba a más cálculos, así que para la siguiente lo deseché. Tambié dejé de tirar al azar la localización en los disparos: todo al cuerpo salvo que se apunte a otro sitio y no me complico más.

    El 3) lo tengo ahí por si alguien pierde la mano derecha o si me lo piden, aunque usaría el coste de arma mixta en lugar de arma distinta.

    He seguido probando cosas y casi todas las he descartado por meter complejidad sin aportar realmente nada útil. Un día de éstos tengo que hacer resumen de las que uso hoy en día.

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