Arturo – La aventura del Castillo del Gozo II

El Rey Pescador les recibió en el gran salón. En lugar de trono, había un lujoso diván sobre el que estaba echado el Rey Pescador, envuelto en mantas, pálido y demacrado, quien les dio la bienvenida con voz queda. Para Pírixis sobre todo, que era quien más le había tratado de los Guardianes, fue un shock encontrar así al otrora majestuoso y poderoso nephilim. El grupo se sentó en silencio, sumido en sus pensamientos, a la mesa que los pajes preparaban ya. Entonces, se abrió una puerta al fondo del salón por la que entró la procesión del grial: encabezados por un muchacho que sostenía una lanza de la cual caía un hilillo de sangre, todos los objetos mágicos y místicos que poseía el Rey Pescador pasaron, portados por nephilim de su corte, por delante de los atónitos visitantes. Todos los objetos menos uno: el Grial, que hubiera sido reconocido al momento por los Guardianes. El Rey Pescador, como comentamos en su día, había recibido el Grial, así como las estasis de los Guardianes, de manos del de Arimatea. Después de ser herido por Balin, el Caballero de las Dos Espadas, el Rey Pescador temió no ser lo suficientemente fuerte como para defender el más importante de los objetos que tenía, así que lo había entregado a la Doncella de Hielo.

La extraña comitiva pasó entre el silencio respetuoso de los Guardianes, que percibían la magia que desprendía, y el atónito Éctor, que fue incapaz de formular pregunta alguna. Una vez el salón volvió a la normalidad, empezó la cena, frugal por el sitio de Klingsor y las tierras baldías. El Rey Pescador, muy fatigado, fue llevado a sus aposentos, así que los Guardianes quedaron en compañía de algunos nephilim del castillo. Así pudieron comentar con la dama Brisen, que hacía de lugarteniente del Rey Pescador, la situación y los posibles caminos a tomar. La dama les pidió que fueran en busca de ayuda, pues temía que el Caballero Pardo, herido como le dijeron que estaba, no pudiera traer los refuerzos a tiempo. Les dio los nombres de amigos y aliados del Rey Pescador, así como de aliados de Klingsor que seguramente vendrían a la batalla, encomendándoles que trajeran a todos los posibles de los primeros y, si podían, convencieran a los segundos de no acudir a la llamada de Klingsor. También les habló del Enemigo Injusto, quien estaba destinado a matar al Rey Pescador a causa de un terrible malentendido. Era muy importante identificarlo y sacarlo de su error (la dama Brisen era vidente y sus visiones, para lo acostumbrado, eran muy exactas… pero no lo suficiente como para poder indicar siquiera algún rasgo del Enemigo Injusto que sirviera para reconocerlo).
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Cuentos viejos: yo, marino experimentado

Hubo una campaña de Piratas! que fue de total improvisación. La jugábamos cuando otra campaña programada para ese día se caía o si estábamos aburridos. Todas las veces se decidía jugar así: venía alguien y me decía «Cubano, juguemos a Piratas!» y yo preguntaba «¿Está Diego?». Si la respuesta era afirmativa, subía a cafetería a por un tercio y aprovechaba esos cinco minutos para pensar una idea básica para la partida. Mucho Salgari he leído como para que en cinco minutos no se me ocurra algo. Luego, todo era cosa de Diego.

Diego era un personaje injugable. Era un tahúr ludópata, codicioso, lujurioso, cobarde y paranoico (estaba convencido de que los ingleses le perseguían para colgarle). También tenía un sentido del peligro sin igual y muchísima, muchísima labia. Su jugador, increíblemente, era capaz de jugarlo todo en todo momento y nos dejó gloriosos momentos para la posteridad. Este es uno de ellos:

Iban los personajes de pasajeros en un barco cuando estalló una violenta tormenta. O iban de pasajeros en el barco, habían sido atacados por piratas y ahora iban de prisioneros. Sea como fuera, el barco estaba escaso de brazos para la que tenían encima. Diego, muchacho voluntarioso como pocos, convenció (por labia del jugador y habilidad del personaje) al capitán del buque de que era un marino experimentado y que tifones más gordos había visto, así que el capitán le mando al contramaestre quien, también convencido, lo mandó al sitio más crítico. De nada sirvieron las súplicas de sus compañeros para que no fuera, la tragedia fue inevitable: alguien se hizo un lío con las velas y los cabos y acabó desplegando la mayor en pleno temporal: palo abajo, hora de coger las chalupas y salir con lo puesto.

Pese a todo, consiguió que pareciera que no había sido cosa suya y, mientras se acercaban a unas rompientes, convenció a los de la chalupa de que le dejasen remar a él también. De esa nadie se libró: la chalupa naufragó, la mitad de los marineros se ahogaron y los personajes jugadores a duras penas lograron llegar a tierra.